Epic Games 라이브러리에 게임이 표시되지 않는 문제를 해결하는 12가지 방법
Epic Games 라이브러리에 게임이 표시되지 않는 것을 보고 좌절하시나요? 문제를 해결하고 구매를 다시 받을 수 있는 12가지 방법은 다음과 같습니다.
게임의 세계는 주로 어린이를 대상으로 하는 것처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 수십억 달러의 매출은 그것을 가볍게 여겨서는 안 된다는 것을 분명히 보여줍니다. 그리고 그러한 압도적인 요구가 있는 산업의 경우 히트보다 실패가 더 많을 것입니다. 회사가 비즈니스에서 얼마나 혁신적이든 전설적이든 상관없이; 그들은 그들에게 치명적일 수 있는 후회스러운 결정을 내릴 수밖에 없습니다. 흥미롭게도 더 알고 싶은 독자와 게임 괴짜를 위해 짧은 목록을 준비했습니다.
새로운 영역에 도전하는 것을 두려워한다면 비즈니스를 다음 단계로 끌어올리려는 탐구는 확실히 문제가 될 것입니다. 1991년경 Sony와 협력한 후 게이머에게 차세대 콘솔을 제공하는 데 실패한 Moguls Nintendo 에서도 동일한 일이 발생 했습니다. 그들의 프로젝트는 Sony SPC 700 칩(나중에 Sony PlayStation에 통합됨)을 활용하고 플레이할 수 있는 완전히 새로운 독립형 콘솔이었습니다. 카트리지 기반 SNES 게임. 불행히도 결국 실현되지 않았고 Sony가 자체 차세대 콘솔인 PlayStation 또는 PS1을 개발하게 되었습니다. 반면에 Nintendo는 카트리지 기반 미디어를 고수하고 강력한 PS1을 능가하는 N64를 출시했습니다.
참조: SNES Classic Edition에 포함될 수 있는 30개의 게임
16비트 게임 시대가 지속되는 동안 Sega에게는 모든 것이 잘되고 좋았습니다. 새로운 기술의 도입과 Nintendo의 경쟁으로 Sega는 해서는 안 되는 일을 했고 결코 회복할 수 없었습니다. 처음에는 별도의 콘솔이 아닌 Sega Genesis의 추가 기능인 Sega 32x가 출시되었습니다. 추가 기능에 관계없이 32x는 여전히 전원 어댑터가 필요했습니다. 이 케이블은 이미 카트리지 슬롯에 꽂혀 있는 상태에서 Genesis에 연결되는 케이블입니다. 또 다른 추가 기능(전원에 대한 별도의 요구 사항 포함)인 Sega CD의 경우도 마찬가지였으며 세 가지 모두 함께 Genesis에서 출시된 어떤 것에도 능가할 수 없는 생명 유지에 관한 괴물처럼 보였습니다.
Howard Stark가 Tony Stark(Ironman)만큼 상징적이 되는 것을 막은 유일한 것은 당대의 기술이었습니다. 1995년에 Virtual Boy라고 불리는 가상 현실 게임에 대한 Nintendo의 끔찍한 시도도 마찬가지였습니다. Nintendo에 따르면 콘솔(또는 주변 장치? 결정하기 어렵습니다!)은 3D 이미지를 표시하는 최초의 게임 기계였습니다. 그러나 이 주장은 시차 효과만 사용하여 눈을 속여 깊이를 보았고 대부분의 플레이어는 가상 현실은 고사하고 실제 3D와는 거리가 먼 흐릿한 빨간색 단색 이미지만 볼 수 있었기 때문에 반쯤 구운 것입니다.
비록 이 나쁜 결정이 이 목록의 나머지 부분만큼 파괴적이지는 않았지만, 그것은 Sony에게 게임 사업에 대한 몇 가지 귀중한 교훈을 확실히 가르쳐 주었습니다. 그들의 PSP 또는 플레이스테이션 포터블은 게임보이 핸드헬드로 Nintendo의 확실한 통치를 뒤흔든 매우 인기 있는 핸드헬드였습니다. 그러나 스마트폰 게임 시장도 속도를 내고 있었기 때문에 Sony의 PSP GO 출시 결정은 PSP의 인기를 얻기 위한 값싼 시도처럼 보였습니다. 핸드헬드 콘솔이 나쁘지는 않았지만 차세대 게임과 오리지널 PlayStation Portable에 대한 잠식 판매를 가져오지는 못했습니다.
참조: Sony는 곧 PC 소유자가 PS4 게임을 플레이할 수 있도록 할 계획입니다 .
Sega의 차세대 콘솔 Dreamcast가 실패한 이유를 인터넷을 통해 끝없는 콘텐츠 배열을 찾을 수 있습니다. 고급 콘솔임에도 불구하고 Dreamcast는 타사 게임의 부족, Electronic Arts와의 라이선스 문제, 이전 콘솔의 낮은 판매, 비정상적으로 큰 컨트롤러 및 Sony의 극심한 경쟁과 같은 문제를 공정하게 공유하여 Sega의 최종 못을 박았습니다. 관, 따라서 그들의 운명을 봉인합니다.
비디오 게임용 가정용 콘솔이라는 개념을 문자 그대로 발명하고 대중화한 회사라면 1983년 비디오 게임이 붕괴된 직후에 끝났어야 했습니다. 붕괴의 원인은 제대로 제작되지 않았지만 값비싼 콘솔용 타이틀의 유입과 함께 가정용 컴퓨터의 인기 상승. 그러나 이것은 32비트 Atari Jaguar 출시로 인해 엉망이 된 Atari에게 교훈을 주지 못한 것 같습니다. 그래픽이 그렇게 나쁘지는 않았지만 여전히 플레이할 인상적인 타이틀이 부족하여 Super Nintendo를 이길 수 없었습니다. 버튼이 너무 많은 투박하고 비정상적으로 큰 컨트롤러와 결합되어 비평가들이 이 콘솔을 기피하는 미끼로 판명되었습니다. CD 첨부 파일도 PlayStation만큼 기능이 없었고 재규어를 변기처럼 보이게 만들었습니다.
우리는 이미 최고의 비디오 게임 개발자/프랜차이즈조차도 실망스러운 타이틀을 공평하게 공유하는 방법에 대해 이야기했습니다. 콘솔이 아닌 이유가 무엇입니까? 어떤 사람들은 위의 목록에 있는 커플을 훌륭하다고 생각할 수도 있지만, 그들은 확실히 그들의 최고의 히트작에 가깝지 않으며 여기 자리를 차지할 자격이 있습니다. 최악의 비즈니스 실패의 다른 예가 있다면 아래 의견에 이야기를 자유롭게 공유하십시오.
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