하드 드라이브를 복제하는 방법
데이터가 귀중한 자산인 현대 디지털 시대에 Windows에서 하드 드라이브를 복제하는 것은 많은 사람들에게 중요한 프로세스가 될 수 있습니다. 이 종합 가이드
경쟁적인 비디오 게임을 한 적이 있고 게임에서 이겼다고 가정합니다. 이 경우 상대방이 자신의 손실에 대해 "지연"을 비난하는 것을 보았을 것입니다. 지연은 대기 시간의 한 형태입니다. 대기 시간은 여러 정의를 가질 수 있으므로 기술적으로 가장 확실한 형식은 아닙니다.
대기 시간은 원인과 결과 사이의 시간 차이를 측정한 것입니다. 현실 세계에서 화살을 발사한 활에서 화살이 날아가서 목표물을 향해 날아가는 데 걸리는 시간은 대기 시간의 좋은 예입니다. 그것을 정의하는 또 다른 방법은 여행 시간입니다. 또는 전파 지연.
이 다이어그램은 대역폭, 처리량 및 대기 시간 간의 차이를 명확하게 설명합니다.
컴퓨터 네트워킹의 대기 시간
컴퓨터 네트워킹은 대기 시간이라는 용어가 주로 사용되는 곳입니다. 사소하지 않은 네트워크에는 네 가지 주요 구성 요소가 있습니다. 전송, 전파, 처리 및 대기 지연입니다. 전송 지연은 전송되는 첫 번째 비트와 해당 전송의 마지막 비트 사이의 시간입니다.
전파 지연은 전송이 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동하는 데 걸리는 데이터 비트( 일반적으로 첫 번째 ) 의 시간입니다 . 처리 지연은 수신 장��가 전송을 처리하는 데 걸리는 시간입니다. 일반적으로 체인의 다음 홉으로 실제 목적지로 전달하기로 결정합니다. 대기열 지연은 전송이 대기열에서 다음 회선으로 다시 보내지기를 기다리는 데 소요되는 시간입니다.
최신 컴퓨팅 장치에서는 장치가 초당 수십억 개의 작업을 수행할 수 있으므로 이러한 모든 시간은 일반적으로 매우 짧습니다. 이러한 나노초 지연은 특히 더 멀리 이동해야 하는 전송에서 더해집니다. 영국과 미국 간의 일반적인 인터넷 트래픽 대기 시간은 약 100밀리초 정도입니다. 통신 중인 서버 근처에 사는 사람은 대기 시간이 10밀리초 또는 8밀리초 정도로 낮을 수 있습니다. 그러나 인터넷에서는 관련된 인프라의 양으로 인해 일반적으로 볼 수 있는 가장 낮은 지연 시간입니다. 근거리 통신망은 밀리초 미만의 대기 시간을 볼 수 있습니다.
대기 시간의 다른 형태
실제 대기 시간은 단순히 원인과 결과 사이의 시간입니다. 컴퓨터 네트워크의 경우 전송되는 네트워크 트래픽이 원인이었고 의도된 수신자에 의해 수신되어 처리되는 결과가 발생했습니다. 이것은 특히 측정하기 쉽지 않습니다. 인간이 관련된 대화형 시스템의 경우 전체 내용을 알려주지 않습니다.
때때로 RTT로 단축되는 왕복 시간은 전송이 전송 되고 원래 보낸 사람이 응답을 받는 데 걸리는 시간입니다 . 이 값은 일반적으로 두 장치 사이의 실제 지연 시간의 2배입니다. 신호가 한 번 거기에 다시 한 번 돌아오는 여정을 두 번 수행해야 하기 때문입니다. 취한 경로가 동일하지 않을 수 있으므로 사소한 변형을 볼 수 있습니다. 일부 구성 요소 지연은 한 여행에서 다른 여행과 약간 다를 수 있습니다.
인터넷 사용자, 특히 게이머는 이 왕복 시간을 "핑"이라고 합니다. 핑은 발신자와 수신자 간의 왕복 시간을 측정하는 네트워킹 도구입니다. 수신자로부터 표준 "에코" 응답을 생성하는 간단한 메시지를 보냅니다. Ping은 도구 이름이지만 이 왕복 시간 측정 유형에 대한 일반적인 용어이기도 합니다.
왕복 시간 또는 핑은 실제 대기 시간이 아닐 수 있지만 사용자가 인지하는 대기 시간입니다. 사용자가 행동의 결과를 가장 먼저 볼 수 있는 시점이기 때문입니다. 이것은 대부분의 경쟁 비디오 게임과 같은 반응 기반 시나리오에서 특히 중요합니다. 100밀리초의 핑은 엄청난 단점이 될 수 있습니다. 웹 브라우징과 같은 다른 활동은 ping에 훨씬 덜 민감합니다. 500밀리초의 핑도 페이지 로드 시간의 작은 부분입니다.
게임 예시
"Peeker's Advantage"는 비디오 게임의 대기 시간 효과의 예입니다. 슈팅 게임에서 일반적인 방어 전략은 엄폐물과 시야가 좋은 위치를 찾은 다음 적을 기다리는 것입니다. 수비수가 숨을 수 있는 동시에 좋은 시선을 가질 수 있기 때문에 큰 이점이 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 공격자는 다양한 옵션을 가지고 있습니다.
일부는 섬광탄 및 연막과 같은 유틸리티 아이템을 사용하여 가시성을 차단하고 수비수의 주의를 분산시키는 오디오 신호를 사용하는 등 전술적입니다. 심지어 수비수를 끌어내기 위한 가짜 움직임도 있습니다. 공격자의 또 다른 이점은 핑 덕분에 엿보기의 이점입니다.
게임 서버와 다른 플레이어로의 왕복 지연이 있기 때문에 어떤 이동도 플레이어 컴퓨터 간에 완벽하게 동기화되지 않습니다. 대신 모든 사람에게 기회의 창, 즉 왕복 시간이 있습니다. 행동할 수 있지만 다른 플레이어는 아직 볼 수 없습니다.
Peeker의 장점은 모퉁이에서 수비수가 잡고 있을 가능성이 있는 시야를 엿볼 때 이 지연을 사용하는 개념입니다. 수비수는 이미 올바른 위치를 보고 있고 움직임에 반응할 수 있으므로 이점을 가져야 합니다. 공격자는 부분적으로 숨겨져 있거나 존재하지 않는 수비수가 있는지 여러 위치를 확인한 다음 필요한 경우 조준하고 쏴야 합니다.
공격자는 가시성을 확보하기 위해 모퉁이에서 나올 수 있습니다. 동시에 방어자는 컴퓨터가 해당 정보를 수신하지 않았기 때문에 왕복 시간이 지날 때까지 그들이 그렇게 하는 것을 볼 수 없습니다. 적이 자신의 행동에 반응하기 시작할 수 있는 왕복 시간이 지연되기 때문에 행동하는 사람이 유리합니다.
"Peeker's Advantage" 타임라인 – 출처: Riot
결론
대기 시간은 원인과 결과 사이의 지연입니다. 기술적으로 실제 효과에 대한 지연입니다. 인지된 효과가 나타날 때까지의 기다림은 종종 컴퓨터 네트워킹에서 대기 시간으로 언급됩니다. 그래도 왕복 시간이라고 부르는 것이 더 적절합니다. 연결 대기 시간은 주로 양 끝 사이의 거리에 따라 달라집니다. 그러나 중간 홉의 수도 영향을 미칩니다.
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