Powerbeats Pro가 케이스에서 충전되지 않을 때 해야 할 일
Powerbeats Pro가 충전되지 않으면 다른 전원 소스를 사용하고 귀마개를 청소하세요. 귀마개를 충전하는 동안 케이스를 열어 두세요.
SLI 또는 Scalable Link Interface는 여러 그래픽 카드가 함께 작동하여 더 나은 성능을 얻을 수 있도록 하는 Nvidia 기술입니다. 원래 SLI는 듀얼 그래픽 카드 설정에서만 작동했지만 이후 반복에서는 4개에 연결할 수 있는 그래픽 카드의 최대 수가 증가했습니다. 이론적으로 두 개의 그래픽 카드를 연결하고 함께 작동하여 게임을 렌더링하면 쿼드 SLI 시스템에서 최대 2배 또는 최대 4배의 성능을 얻을 수 있습니다. 그러나 실제로 이러한 수준의 성능 향상은 거의 달성되지 않았습니다.
팁: AMD는 Crossfire라고 하는 다중 PGU 설정에 대해 유사한 기술을 보유하고 있습니다. 정확한 성능은 설정에 따라 다를 수 있지만 동일한 장점과 단점이 있습니다.
SLI가 작동하려면 사용하려는 그래픽 카드 수에 맞는 물리적 x16 PCIe 슬롯(그래픽 카드에 사용되는 커넥터)이 충분한 SLI 호환 마더보드가 필요합니다.
그래픽 카드를 연결하려면 SLI 브리지도 필요합니다. 이 브리지는 그래픽 카드 상단의 커넥터에 연결되며 PCIe 링크가 아닌 직접 그래픽 카드 간에 데이터를 전송하는 데 사용됩니다.
마지막으로 그래픽 카드는 서로 거의 동일해야 합니다. 모든 그래픽 카드는 Nvidia여야 하고, 동일한 양의 VRAM 및 동일한 GPU가 있어야 합니다. 예를 들어, GTX 980은 GTX 1080 또는 GTX 960에서 작동하지 않습니다. 그러나 그래픽 카드는 다른 공급업체의 것일 수 있습니다. 예를 들어, EVGA와 MSI 모두에서 GTX 980을 가질 수 있으며 물리적으로 서로 옆에 있는 공간에 맞는 한 함께 작동합니다.
팁: 이 설정에서 특별히 화려하거나 더 큰 그래픽 카드를 함께 고정하는 것은 조금 더 어려울 수 있습니다. 항상 선택한 모델을 위한 충분한 물리적 공간이 있는지 확인하십시오.
대부분의 게임에서 SFR 및 AFR 모드 용 듀얼 카드 구성으로 약 30-40%의 성능 향상을 볼 수 있습니다.
SFR 또는 분할 프레임 렌더링 모드는 모든 그래픽 카드 간에 각 프레임에 필요한 처리 능력을 분할합니다. 예를 들어, 이중 카드 설정에서 한 카드는 각 프레임의 상단 절반과 다른 카드 하단 절반에 할당됩니다. AFR 또는 Alternate Frame Rendering 모드는 대체 그래픽 카드에서 프레임을 렌더링하여 첫 번째 프레임이 아직 처리되는 동안 두 번째 프레임부터 처리를 시작합니다.
SLI 앤티앨리어싱 모드를 사용하면 여러 그래픽 카드가 특별한 앤티앨리어싱 모드를 수행할 수 있습니다. 각 카드는 약간의 오프셋으로 앤티 앨리어싱을 수행한 다음 결과를 결합하여 더 높은 품질의 결과를 얻습니다. 쿼드 SLI 설정에서는 x32 앤티앨리어싱 모드도 허용합니다.
가장 명백한 단점은 비용입니다. 하나가 아닌 여러 개의 그래픽 카드를 얻으려면 두 배 이상의 돈을 써야 합니다. 이것은 또한 향후 업그레이드로 확장됩니다. 실제로 성능을 향상시키기 위한 업그레이드의 경우 다른 다중 GPU 설정을 구입하거나 이전 설정을 능가할 수 있는 단일 그래픽 카드를 기다려야 합니다.
SLI의 이론적인 2배, 3배 또는 4배의 성능 향상은 부분적으로 수익 체감의 법칙 때문에 거의 달성되지 않습니다. 다른 이유는 호환성입니다. 게임은 SLI 지원에 최적화되어야 합니다. 일부 게임은 고품질 SLI를 지원하며 성능이 크게 향상될 수 있는 반면 다른 게임은 두 번째 카드를 유휴 상태로 두거나 성능을 적극적으로 감소시킬 수 있습니다.
컴퓨터에 여러 개의 그래픽 카드를 포함하면 분명히 소비 전력과 출력 열량이 증가합니다. 특히 카드가 떨어져 있지 않고 함께 눌러져 있는 설정에서 일부 그래픽 카드는 공기 흐름을 크게 제한하여 냉각을 더욱 감소시킬 수 있습니다.
SFR의 대부분의 문제는 게임의 SLI 지원으로 인한 것이지만 AFR 및 SLI-AA 모드에는 모두 본질적인 단점이 있습니다. SLI-AA는 일반적으로 성능을 저하시키지만 GPU 바운드가 아닌 게임용으로 설계되어 대신 더 빠른 프레임 속도보다 더 높은 그래픽 설정의 이점을 누릴 수 있습니다.
AFR은 마이크로 스터터링(micro stuttering)에 본질적인 문제가 있으며, 이로 인해 게임이 증가된 프레임 속도가 의미하는 것보다 덜 매끄럽게 보일 수 있습니다. 이는 각 프레임을 렌더링하는 데 동일한 시간이 걸리지 않기 때문입니다. 즉, 각 교대 프레임의 재생이 반드시 매끄럽거나 동기화되지는 않는다는 의미입니다. 또한 동시에 준비 중인 두 개의 프레임이 있으므로 입력 지연이 증가합니다. 가능한 한 가장 빠른 시간에 최신 프레임을 볼 필요는 없습니다.
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