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Supposons que vous ayez déjà joué à un jeu vidéo compétitif et que vous ayez gagné des parties. Dans ce cas, vous aurez probablement vu votre adversaire blâmer le « lag » pour sa perte. Le décalage est une forme de latence. Bien que ce ne soit pas techniquement la forme la plus authentique, car la latence peut avoir plusieurs définitions.
La latence est une mesure de la différence de temps entre la cause et l'effet. Dans le monde réel, le temps qu'il faut à une flèche pour voler de l'arc qui l'a tirée vers sa cible est un excellent exemple de latence. Une autre façon de le définir serait le temps de trajet. Ou le délai de propagation.
Ce diagramme explique clairement la différence entre la bande passante, le débit et la latence.
Latence dans les réseaux informatiques
La mise en réseau informatique est l'endroit où le terme latence est principalement utilisé. Il a quatre composants principaux dans les réseaux non triviaux. Il s'agit des délais de transmission, de propagation, de traitement et de mise en file d'attente. Le délai de transmission est le temps entre le premier bit d'une transmission mis sur le fil et le dernier bit de cette transmission.
Le délai de propagation est le temps nécessaire à tout bit de données ( généralement le premier ) que la transmission prend pour parcourir le fil d'une extrémité à l'autre. Le délai de traitement est le temps que les appareils récepteurs mettent pour traiter la transmission. Décidant généralement de le transmettre au prochain saut dans la chaîne vers la véritable destination. Le délai de mise en file d'attente est le temps que la transmission passera dans la file d'attente en attendant d'être remise sur le fil suivant.
Dans les appareils informatiques modernes, tous ces temps sont généralement très courts, car les appareils peuvent effectuer des milliards d'opérations par seconde. Ces retards d'une nanoseconde s'additionnent, en particulier sur les transmissions qui doivent voyager plus loin. La latence typique du trafic Internet entre le Royaume-Uni et les États-Unis est de l'ordre d'environ 100 millisecondes. Une personne vivant à proximité du serveur avec lequel elle communique peut voir des latences aussi faibles que dix, voire huit millisecondes. Sur Internet, cependant, il s'agit généralement de la latence la plus faible que vous puissiez voir en raison de la quantité d'infrastructure impliquée. Les réseaux locaux peuvent voir des latences inférieures à la milliseconde.
L'autre forme de latence
La latence réelle est simplement le temps entre la cause et l'effet. Dans le cas des réseaux informatiques, la cause était le trafic réseau transmis et l'effet était la réception et le traitement par le destinataire prévu. Ce n'est pas particulièrement facile à mesurer; pour les systèmes interactifs avec un humain impliqué, cela ne raconte pas toute l'histoire.
Le temps d'aller-retour, parfois abrégé en RTT, est le temps qu'il faut pour qu'une transmission soit envoyée et que la réponse soit reçue par l'expéditeur d'origine. Cette valeur est généralement le double de la latence réelle entre les deux appareils car le signal doit faire le trajet deux fois, une fois à l'aller, une fois au retour. Des variations mineures peuvent être observées car l'itinéraire emprunté peut ne pas être identique. Certains retards de composants peuvent être légèrement différents d'un voyage à l'autre.
Les internautes, en particulier les joueurs, appellent ce temps aller-retour « ping ». Un ping est un outil de mise en réseau qui mesure le temps aller-retour entre l'expéditeur et le destinataire. Il envoie un message simple qui génère une réponse « écho » standard du destinataire. Bien que Ping soit le nom de l'outil, il est également devenu le terme général pour ce type de mesure du temps aller-retour.
Bien que le temps d'aller-retour ou le ping ne soit pas une véritable latence, il s'agit de la latence perçue par l'utilisateur. En effet, c'est à ce moment que l'utilisateur peut voir pour la première fois le résultat de son action. Ceci est particulièrement important dans les scénarios basés sur la réaction tels que la plupart des jeux vidéo compétitifs. Là où un ping de 100 millisecondes peut être un inconvénient dévastateur. D'autres activités comme la navigation sur le Web sont beaucoup moins sensibles au ping. Même un ping de 500 millisecondes ne représenterait qu'une petite partie du temps de chargement d'une page.
Un exemple de jeu
« L'avantage de Peeker » est un exemple de l'effet de la latence des jeux vidéo. Dans les jeux de tir, une stratégie défensive courante consiste à trouver un emplacement avec une bonne couverture et de bonnes lignes de vue, puis à attendre un ennemi. Bien qu'il puisse sembler que le défenseur a un gros avantage car il peut se cacher tout en ayant de bonnes lignes de vue. L'attaquant dispose d'un éventail d'options.
Certains sont tactiques, comme l'utilisation d'objets utilitaires tels que des flashbangs et une couverture de fumée pour empêcher la visibilité et des signaux audio pour distraire les défenseurs. Même de faux mouvements pour éloigner les défenseurs. L'autre avantage de l'attaquant est l'avantage du peeker, grâce au ping.
Parce qu'il y a un délai aller-retour vers le serveur de jeu et vers les autres joueurs, aucun mouvement n'est parfaitement synchronisé entre les ordinateurs des joueurs. Au lieu de cela, tout le monde a une fenêtre d'opportunité, la durée du temps aller-retour. Où ils peuvent agir, mais les autres joueurs ne peuvent pas encore le voir.
L'avantage de Peeker est le concept d'utilisation de ce délai lorsqu'il regarde autour d'un coin dans une ligne de visée probablement détenue par un défenseur. Le défenseur devrait avoir l'avantage, car il regarde déjà au bon endroit et peut réagir au mouvement. L'attaquant doit vérifier plusieurs emplacements pour ce qui peut être un défenseur partiellement caché ou absent, puis viser et tirer si nécessaire.
L'attaquant peut sortir du coin pour gagner en visibilité. En même temps, le défenseur ne peut pas les voir faire tant que le temps de l'aller-retour n'est pas écoulé car leur ordinateur n'a pas reçu cette information. La personne qui agit a l'avantage car le temps d'aller-retour retarde le moment où l'ennemi peut commencer à réagir à son action.
Chronologie de "l'avantage de Peeker" - Crédit : Riot
Conclusion
La latence est le délai entre une cause et un effet. Techniquement, c'est le retard à l'effet réel. L'attente jusqu'à l'effet perçu est souvent appelée latence dans les réseaux informatiques. Pourtant, il devrait plutôt être appelé temps aller-retour. La latence d'une connexion dépend principalement de la distance entre les deux extrémités. Cependant, le nombre de sauts intermédiaires a également un effet.
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