Quest-ce que le filtrage anisotrope ?

Le filtrage anisotrope est une option relativement standard dans les jeux vidéo. Cependant, très peu de jeux prennent la peine d'expliquer ce qu'il fait, et ceux qui le font bénéficieraient toujours d'un exemple visuel pour le rendre plus facile à comprendre.

Le filtrage anisotrope est une technique de filtrage de texture qui peut sensiblement améliorer la qualité des textures vues sous un angle. Ceci est généralement plus visible sur les textures de mur ou de sol plates qui s'étendent au loin. Sans filtrage de texture, une texture vue sous un angle deviendra visiblement floue et perdra beaucoup de détails à mesure que l'angle devient plus raide.

Mipmaps

Une solution de base à ce flou est les mipmaps de texture. Le mipmapping implique le pré-calcul d'une série de versions réduites de textures. Par exemple, si la texture d'origine est de 256 × 256 pixels, la version mipmap aurait des versions de 128 × 128, 64 × 64, 32 × 32 pixels, etc. Cette conception augmente la taille de n'importe quel fichier de texture de 33%.

Astuce : Le « Mip » dans Mipmap vient des initiales de l'expression « beaucoup dans un petit espace » en latin « Multum in parvo ».

Les versions réduites dans les textures mipmappées sont utilisées lorsque la texture à résolution réduite est plus efficace à afficher que la pleine résolution. Ce problème avec cette approche se pose parce que l'image à résolution réduite est, par définition, plus petite que l'originale. Pour qu'un motif semble correspondre, la texture doit être étirée pour correspondre à la largeur de la texture d'origine. Cet étirement augmente soudainement et sensiblement le flou de la texture, l'effet s'aggravant à mesure que les textures de résolution inférieure sont échangées. Aussi évident que soit cet effet de flou, il est toujours moins visible et moins gourmand en processeur que d'avoir à utiliser le plein- redimensionnez la texture et réduisez-la en temps réel.

Filtrage anisotrope

La solution à ce problème est le filtrage anisotrope. Au lieu d'utiliser des textures progressivement plus petites qui divisent par deux la largeur et la hauteur de la texture précédente, une texture demi-largeur pleine hauteur et demi-hauteur pleine largeur est également créée. Ces textures pleine largeur mi-hauteur offrent une qualité nécessairement réduite mais n'ont pas besoin d'être étirées car elles ont déjà la même largeur que la texture d'origine, évitant ainsi l'effet de flou important.

Astuce : Le mot « anisotrope » a une origine composée. « An » ​​signifie non, « iso » signifie même et « tropique » vient du tropisme, qui signifie lié à la direction. Ce nom convient car le filtrage anisotrope ne filtre pas de la même manière dans toutes les directions.

Dans les jeux, l'option de filtrage anisotrope est souvent présentée avec un multiplicateur, généralement 2x, 4x, 8x et 16x. Ceux-ci représentent le nombre de réductions de taille qui sont disponibles pour une utilisation. En règle générale, la différence entre 8x et 16x est presque impossible à discerner, sauf dans des comparaisons côte à côte. Cela est dû au fait que les seules textures affectées sont distantes, petites et donc difficiles à voir. L'impact sur les performances du filtrage anisotrope est relativement minime.



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