🚀 Microsoft Teams 캐시 지우는 방법: 렉, 충돌 및 성능 저하 문제를 즉시 해결하세요!
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Nvidia가 2016년 10 시리즈 그래픽 카드 출시와 함께 발표한 주요 기능 중 하나는 동시 다중 투영(SMP)입니다. 기본적으로 SMP는 다중 모니터 구성을 사용할 때 이미지 늘어남을 줄이는 프로세스이지만 VR 게임에도 이점이 있습니다.
여러 대의 모니터로 게임을 할 때 대부분의 게이머는 모니터의 바깥쪽 가장자리를 더 쉽게 볼 수 있도록 모니터의 각도를 조정합니다. 트리플 모니터 구성의 경우 일반적으로 외부 모니터가 기울어져 있음을 의미합니다. 그러나 비디오 게임 엔진은 각 화면의 각도를 인식하지 못합니다.
이러한 인식 부족은 비디오 게임이 다중 모니터 구성을 단일 평면 대형 모니터로 취급한다는 것을 의미합니다. 이로 인해 결과 이미지가 모니터 구성의 중앙에서 멀어질수록 늘어납니다. SMP를 사용하면 게임에서 모니터의 각도를 인식할 수 있으며, 그런 다음 출력을 조정하여 왜곡이 덜 나타나게 하고 실제로 게임 세계에 있는 경우 실제로 보게 되는 것과 일치시킵니다.
각 모니터를 3D 비디오 게임 세계에 대한 투명한 창으로 시각화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 화면의 레이아웃이 게임이 예상하는 레이아웃과 일치하면 왜곡이 최소화되지만 해당 창 중 하나를 기울이고 보기가 동일하게 유지되면 잘못되고 왜곡되어 보일 것입니다. 이 왜곡은 카메라가 좌우로 움직일 때 또는 한 모니터에서 다음 모니터로 직선이 교차할 때 가장 분명합니다. 실제로 발생해야 하는 것은 창 밖 뷰가 새 각도에 맞게 변경되는 것입니다.
SMP는 여러 뷰포트를 만들고 각 모니터와 일치하도록 각도를 조정하여 이를 수행합니다. 새로운 뷰포트를 생성하는 이 프로세스는 증가된 유효 시야에도 불구하고 기존의 3개 화면 구성에 비해 성능에 미치는 영향을 최소화합니다. 이는 거의 전체 장면이 단일 패스로 렌더링된다는 사실 때문입니다. 모든 지오메트리, 조명 및 음영 작업은 일반적으로 필요한 세 번이 아닌 한 번 수행됩니다. 각 장면에 대해 한 번만 수행해야 하는 프로세스의 유일한 부분은 모니터의 개별 픽셀에 값을 매핑하는 프로세스인 래스터화입니다.
SMP는 싱글 패스 스테레오 및 렌즈 일치 셰이딩이라는 두 가지 변형으로 VR에서도 사용할 수 있습니다. 싱글 패스 스테레오는 두 번째 뷰포트를 만들지만 각도를 다르게 지정하는 대신 x축을 따라 뷰포트를 이동하여 초점이 눈의 위치와 일치하도록 합니다. 이를 통해 기하학 및 조명과 같은 대부분의 그래픽 집약적 처리가 두 번이 아닌 한 번만 처리되기 때문에 동시 다중 투영과 동일한 속도를 얻을 수 있습니다.
VR 헤드셋이 작동하는 데 필요한 모니터와 렌즈의 모양으로 인해 화면에 표시되지 않는 상당한 양의 픽셀이 렌더링됩니다. Lens Matched Shading은 다중 뷰포트 개념을 사용하여 렌더링된 VR 뷰의 모양을 4, 9 또는 16 뷰포트의 정사각형으로 분할합니다. 이러한 뷰포트의 모양은 렌더링해야 하지만 실제로 화면에 표시되지 않는 게임 영역을 줄이는 방식으로 제어됩니다. 렌더링될 필요가 없는 픽셀 수를 줄임으로써 Lens Matched Shading은 VR의 성능 영향을 더욱 줄입니다.
불행히도 SMP는 개발자가 게임에 내장해야 하는 기능입니다. 트리플 모니터 구성을 사용하는 플레이어 기반의 비율이 낮고 플레이어가 매우 넓은 시야에서 가질 수 있는 경쟁 우위에 대한 우려로 인해 대다수의 개발자는 게임에 SMP를 구현하지 않습니다. 실제로 레이싱 시뮬레이션 게임인 아이레이싱(iRacing)이라는 단일 게임만이 이 기능을 구현한 것으로 알려져 있다.
Nvidia의 VRWorks 패키지에 싱글 패스 스테레오 및 렌즈 일치 셰이딩이 모두 포함되고 업데이트되면서 VR 게임의 구현이 더욱 광범위해졌습니다.
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