Hoe een harde schijf te klonen
In het moderne digitale tijdperk, waarin gegevens een waardevol bezit zijn, kan het klonen van een harde schijf op Windows voor velen een cruciaal proces zijn. Deze uitgebreide gids
Stel dat je ooit een competitieve videogame hebt gespeeld en games hebt gewonnen. In dat geval heb je waarschijnlijk gezien dat je tegenstander "lag" de schuld gaf van zijn verlies. Lag is een vorm van latentie. Hoewel het technisch gezien niet de meest authentieke vorm is, omdat latentie meerdere definities kan hebben.
Latentie is een maat voor het tijdsverschil tussen oorzaak en gevolg. In de echte wereld is de tijd die een pijl nodig heeft om van de boog die hem afvuurde naar zijn doel te vliegen, een uitstekend voorbeeld van latentie. Een andere manier om het te definiëren is de reistijd. Of de voortplantingsvertraging.
Dit diagram legt duidelijk het verschil uit tussen bandbreedte, doorvoer en latentie.
Latentie in computernetwerken
Computernetwerken is waar de term latency voornamelijk wordt gebruikt. Het heeft vier primaire componenten in niet-triviale netwerken. Dit zijn transmissie-, propagatie-, verwerkings- en wachtrijvertragingen. De transmissievertraging is de tijd tussen het eerste bit van een transmissie dat op de draad wordt gezet en het laatste bit van die transmissie.
De voortplantingsvertraging is de hoeveelheid tijd die een gegevensbit ( meestal de eerste ) nodig heeft om van het ene uiteinde naar het andere door de draad te reizen. De verwerkingsvertraging is de tijd die de ontvangende apparaten nodig hebben om de verzending te verwerken. Over het algemeen wordt besloten om het door te geven aan de volgende hop in de keten naar de echte bestemming. De wachtrijvertraging is de hoeveelheid tijd die de transmissie in de wachtrij doorbrengt, wachtend om weer op de volgende draad te worden gezet.
Bij moderne computerapparatuur zijn al deze tijden doorgaans erg kort, aangezien apparaten miljarden bewerkingen per seconde kunnen uitvoeren. Deze vertragingen van nanoseconden tellen op, vooral bij transmissies die verder moeten reizen. De typische latentie van internetverkeer tussen het VK en de VS is in de orde van grootte van ongeveer 100 milliseconden. Iemand die in de buurt van de server woont waarmee ze communiceren, kan latenties zien van slechts tien of zelfs acht milliseconden. Via internet is dit echter doorgaans de laagste latentie die u kunt zien vanwege de hoeveelheid infrastructuur die erbij betrokken is. Lokale netwerken kunnen vertragingen van minder dan een milliseconde waarnemen.
De andere vorm van latentie
Werkelijke latentie is gewoon de tijd tussen oorzaak en gevolg. In het geval van computernetwerken was de oorzaak het netwerkverkeer dat werd verzonden en het effect de ontvangst en verwerking door de beoogde ontvanger. Dit is niet bijzonder eenvoudig te meten; voor interactieve systemen waarbij een mens betrokken is, vertelt het niet het hele verhaal.
Round Trip Time, soms afgekort tot RTT, is de tijd die nodig is om een transmissie te verzenden en het antwoord te ontvangen door de oorspronkelijke afzender. Deze waarde is typisch tweemaal de werkelijke latentie tussen de twee apparaten, aangezien het signaal de reis twee keer moet maken, eenmaal daar en eenmaal terug. Kleine variaties kunnen worden gezien omdat de gevolgde route mogelijk niet identiek is. Sommige vertragingen van onderdelen kunnen op de ene reis iets anders zijn dan op de andere.
Internetgebruikers, vooral gamers, noemen deze heen-en-terug-tijd 'ping'. Een ping is een netwerktool die de retourtijd tussen de afzender en een ontvanger meet. Het verzendt een eenvoudig bericht dat een standaard "echo" -antwoord van de ontvanger genereert. Hoewel Ping de naam van de tool is, is het ook de algemene term geworden voor dit type meting van de heen- en terugreis.
Hoewel de retourtijd of ping misschien geen echte latentie is, is het de waargenomen latentie van de gebruiker. Dit komt omdat het is wanneer de gebruiker voor het eerst het resultaat van zijn actie kan zien. Dit is vooral belangrijk in op reacties gebaseerde scenario's, zoals de meeste competitieve videogames. Waarbij een ping van 100 milliseconden een verwoestend nadeel kan zijn. Andere activiteiten zoals surfen op het web zijn veel minder gevoelig voor ping. Zelfs een ping van 500 milliseconden zou een klein deel van de laadtijd van een pagina zijn.
Een spelvoorbeeld
"Peeker's voordeel" is een voorbeeld van het effect van latentie van videogames. In schietspellen is een gebruikelijke verdedigingsstrategie het vinden van een locatie met goede dekking en goede zichtlijnen en dan op de loer liggen voor een vijand. Hoewel het lijkt alsof de verdediger een groot voordeel heeft omdat ze zich kunnen verstoppen en tegelijkertijd goede zichtlijnen hebben. De aanvaller heeft een scala aan opties.
Sommige zijn tactisch, zoals het gebruik van gebruiksvoorwerpen zoals flashbangs en rookdekking om zichtbaarheid te ontkennen en audiosignalen om verdedigers af te leiden. Zelfs nepbewegingen om de verdedigers weg te lokken. Het andere voordeel van de aanvaller is het voordeel van de gluurder, dankzij ping.
Omdat er een retourvertraging is naar de spelserver en terug naar de andere spelers, is geen enkele zet perfect gesynchroniseerd tussen de spelerscomputers. In plaats daarvan heeft iedereen een kans, de lengte van de heen- en terugreis. Waar ze kunnen acteren, maar de andere spelers het nog niet kunnen zien.
Het voordeel van Peeker is het concept van het gebruik van deze vertraging bij het gluren om een hoek in een zichtlijn die waarschijnlijk wordt vastgehouden door een verdediger. De verdediger zou het voordeel moeten hebben, omdat ze al op de juiste plek kijken en kunnen reageren op beweging. De aanvaller moet meerdere locaties controleren op wat mogelijk een gedeeltelijk verborgen of niet aanwezige verdediger is, en indien nodig mikken en schieten.
De aanvaller kan om de hoek stappen om zicht te krijgen. Tegelijkertijd kan de verdediger ze dit pas zien doen als de heen- en terugreistijd is verstreken, omdat hun computer die informatie niet heeft ontvangen. De handelende persoon heeft het voordeel omdat de heen- en terugreis vertraagt wanneer de vijand op zijn actie kan reageren.
"Peeker's voordeel" tijdlijn - Krediet: Riot
Conclusie
Latentie is de vertraging tussen oorzaak en gevolg. Technisch gezien is het de vertraging tot het daadwerkelijke effect. Het wachten tot het waargenomen effect wordt in computernetwerken vaak latentie genoemd. Toch zou het beter de heen- en terugreistijd kunnen worden genoemd. De latentie van een verbinding hangt voornamelijk af van de afstand tussen beide uiteinden. Het aantal tussenhops heeft echter ook een effect.
In het moderne digitale tijdperk, waarin gegevens een waardevol bezit zijn, kan het klonen van een harde schijf op Windows voor velen een cruciaal proces zijn. Deze uitgebreide gids
Krijgt u tijdens het opstarten van uw computer de foutmelding dat het stuurprogramma WUDFRd niet op uw computer kan worden geladen?
Ervaar je NVIDIA GeForce-ervaring met foutcode 0x0003 op je desktop? Zo ja, lees dan de blog om te zien hoe u deze fout snel en eenvoudig kunt oplossen.
Het kan vervelend zijn om te maken te krijgen met buigingen aan de onderkant van een afdruk. Hier ziet u hoe u de olifantenpoot kunt repareren in 3D-printen.
Leren over 3D-printen? Dit is wat u moet weten over ahesie van het printerbed.
Today, were going to delve into a tool that can automate repetitive clicking tasks on your Chromebook: the Auto Clicker. This tool can save you time and
Als Roku geen audio of video afspeelt, biedt deze gids voor probleemoplossing u een reeks handige oplossingen om het probleem op te lossen.
Als Roku een foutmelding geeft dat de inhoud op de kanalen niet kan worden geladen, kunt u uw apparaat opnieuw opstarten of een nieuw account maken.
Als uw Chromebook het afdrukvoorbeeld niet kan laden, start u uw laptop, printer en router opnieuw op. Verwijder bovendien de printer en installeer deze opnieuw.
Moet u de GPU van uw pc verwijderen? Ga met me mee terwijl ik uitleg hoe je een GPU van je pc verwijdert in deze stapsgewijze handleiding.