Cómo clonar un disco duro
En la era digital moderna, donde los datos son un activo valioso, clonar un disco duro en Windows puede ser un proceso crucial para muchos. Esta guía completa
Suponga que alguna vez ha jugado un videojuego competitivo y ha ganado juegos. En ese caso, probablemente habrá visto a su oponente culpar al "retraso" por su pérdida. Lag es una forma de latencia. Aunque técnicamente no es la forma más auténtica, ya que la latencia puede tener múltiples definiciones.
La latencia es una medida de la diferencia de tiempo entre causa y efecto. En el mundo real, el tiempo que tarda una flecha en volar desde el arco que la disparó hasta su objetivo es un excelente ejemplo de latencia. Otra forma de definirlo sería el tiempo de viaje. O el retardo de propagación.
Este diagrama explica claramente la diferencia entre ancho de banda, rendimiento y latencia.
Latencia en redes informáticas
Las redes informáticas es donde se utiliza principalmente el término latencia. Tiene cuatro componentes principales en redes no triviales. Estos son retrasos de transmisión, propagación, procesamiento y cola. El retraso de transmisión es el tiempo entre el primer bit de una transmisión que se coloca en el cable y el último bit de esa transmisión.
El retraso de propagación es la cantidad de tiempo que cualquier bit de datos ( generalmente el primero ) que tarda la transmisión en viajar por el cable de un extremo al otro. El retardo de procesamiento es el tiempo que tardan los dispositivos receptores en procesar la transmisión. En general, decidir pasarlo al siguiente salto en la cadena hacia el verdadero destino. El retraso en la cola es la cantidad de tiempo que la transmisión pasará en la cola esperando a que se la vuelva a colocar en el siguiente cable.
En los dispositivos informáticos modernos, todos estos tiempos suelen ser muy cortos, ya que los dispositivos pueden realizar miles de millones de operaciones por segundo. Estos retrasos de nanosegundos se suman, especialmente en las transmisiones que tienen que viajar más lejos. La latencia típica del tráfico de Internet entre el Reino Unido y los EE. UU. es del orden de unos 100 milisegundos. Alguien que viva cerca del servidor con el que se está comunicando puede ver latencias tan bajas como diez o incluso ocho milisegundos. Sin embargo, en Internet, esta suele ser la latencia más baja que puede ver debido a la cantidad de infraestructura involucrada. Las redes de área local pueden ver latencias de submilisegundos.
La otra forma de latencia
La latencia real es simplemente el tiempo entre la causa y el efecto. En el caso de las redes informáticas, la causa era el tráfico de red que se transmitía y el efecto la recepción y el procesamiento por parte del destinatario previsto. Esto no es particularmente fácil de medir; para sistemas interactivos con un ser humano involucrado, no cuenta toda la historia.
El tiempo de ida y vuelta, a veces abreviado como RTT, es el tiempo que tarda en enviarse una transmisión y el remitente original recibe la respuesta. Este valor es típicamente el doble de la latencia real entre los dos dispositivos, ya que la señal necesita hacer el viaje dos veces, una de ida y otra de vuelta. Se pueden ver variaciones menores ya que la ruta tomada podría no ser idéntica. Algunas demoras de los componentes pueden ser ligeramente diferentes en un viaje que en el otro.
Los usuarios de Internet, especialmente los jugadores, se refieren a este tiempo de ida y vuelta como "ping". Un ping es una herramienta de red que mide el tiempo de ida y vuelta entre el remitente y el destinatario. Envía un mensaje simple que genera una respuesta de "eco" estándar del destinatario. Si bien Ping es el nombre de la herramienta, también se ha convertido en el término general para este tipo de medición de tiempo de ida y vuelta.
Si bien el tiempo de ida y vuelta o el ping pueden no ser una latencia real, es la latencia percibida por el usuario. Esto se debe a que es cuando el usuario puede ver por primera vez el resultado de su acción. Esto es particularmente importante en escenarios basados en reacciones, como la mayoría de los videojuegos competitivos. Donde un ping de 100 milisegundos puede ser una desventaja devastadora. Otras actividades como la navegación web son mucho menos sensibles al ping. Incluso un ping de 500 milisegundos sería una pequeña parte del tiempo de carga de una página.
Un ejemplo de juego
La "ventaja de Peeker" es un ejemplo del efecto de la latencia de los videojuegos. En los juegos de disparos, una estrategia defensiva común es encontrar un lugar con buena cobertura y buenas líneas de visión y luego esperar a un enemigo. Si bien puede parecer que el defensor tiene una gran ventaja porque puede esconderse y al mismo tiempo tener buenas líneas de visión. El atacante tiene una gama de opciones.
Algunos son tácticos, como el uso de elementos de utilidad como flashbangs y cobertura de humo para negar la visibilidad y señales de audio para distraer a los defensores. Incluso movimientos falsos para alejar a los defensores. La otra ventaja del atacante es la ventaja del observador, gracias al ping.
Debido a que hay un retraso de ida y vuelta al servidor del juego y de regreso a los otros jugadores, ningún movimiento está perfectamente sincronizado entre las computadoras de los jugadores. En cambio, todos tienen una ventana de oportunidad, la duración del tiempo de ida y vuelta. Donde pueden actuar, pero los otros jugadores aún no pueden verlo.
La ventaja de Peeker es el concepto de usar este retraso cuando se mira por una esquina en una línea de visión que probablemente tenga un defensor. El defensor debería tener la ventaja, ya que ya está mirando en el lugar correcto y puede reaccionar al movimiento. El atacante tiene que comprobar varias ubicaciones en busca de un defensor parcialmente oculto o no presente, y luego apuntar y disparar si es necesario.
El atacante puede salir a la vuelta de la esquina para ganar visibilidad. Al mismo tiempo, el defensor no puede verlos hacerlo hasta que haya pasado el tiempo de ida y vuelta porque su computadora no ha recibido esa información. La persona que actúa tiene la ventaja porque el tiempo de ida y vuelta se retrasa cuando el enemigo puede comenzar a reaccionar a su acción.
Cronología de la “ventaja de Peeker” – Crédito: Riot
Conclusión
La latencia es la demora entre una causa y un efecto. Técnicamente es la demora en el efecto real. La espera hasta el efecto percibido a menudo se denomina latencia en las redes informáticas. Aún así, debería llamarse más apropiadamente tiempo de ida y vuelta. La latencia de una conexión depende principalmente de la distancia entre ambos extremos. Sin embargo, el número de saltos intermedios también tiene un efecto.
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