Che cosè il filtro anisotropico?

Il filtro anisotropico è un'opzione relativamente standard nei videogiochi. Pochissimi giochi si preoccupano di spiegare cosa fa, e quelli che lo fanno trarrebbero comunque beneficio da un esempio visivo per renderlo più facile da capire.

Il filtraggio anisotropico è una tecnica di filtraggio delle trame che può migliorare notevolmente la qualità delle trame viste inclinate. Questo è generalmente più evidente su trame piatte di pareti o pavimenti che si estendono in lontananza. Senza il filtro delle texture, una texture vista da un'angolazione diventerà notevolmente sfocata e perderà molti dettagli man mano che l'angolo diventa più ripido.

Mipmaps

Una soluzione di base a questa sfocatura sono le mipmap delle texture. Il mipmapping implica il pre-calcolo di una serie di versioni ridotte delle trame. Ad esempio, se la trama originale è 256×256 pixel, la versione mipmap avrà versioni 128×128, 64×64, 32×32 pixel e così via. Questo design aumenta le dimensioni di qualsiasi file di texture del 33%.

Suggerimento: il “Mip” in Mipmap deriva dalle iniziali della frase “molto in un piccolo spazio” in latino “Multum in parvo”.

Le versioni ridimensionate nelle trame mipmapped vengono utilizzate quando la trama a risoluzione ridotta è più efficiente da visualizzare rispetto alla risoluzione completa. Questo problema con questo approccio sorge perché l'immagine a risoluzione ridotta è, per definizione, più piccola dell'originale. Per far sembrare che qualsiasi motivo corrisponda, la trama deve essere allungata in modo che corrisponda alla larghezza della trama originale. Questo allungamento aumenta improvvisamente e notevolmente la sfocatura della trama, con l'effetto che peggiora man mano che le trame a risoluzione più bassa vengono scambiate. Per quanto ovvio sia questo effetto di sfocatura, è ancora meno visibile e meno impegnativo del processore rispetto al dover ridimensiona la trama e ridimensionala in tempo reale.

Filtraggio anisotropico

La soluzione a questo problema è il filtro anisotropico. Invece di usare solo trame progressivamente più piccole che dimezzano la larghezza e l'altezza della trama precedente, vengono create anche una trama a mezza larghezza a tutta altezza ea metà altezza a tutta larghezza. Queste trame a mezza altezza ea tutta larghezza forniscono la qualità necessariamente ridotta ma non hanno bisogno di essere allungate poiché hanno già la stessa larghezza della trama originale, prevenendo così il significativo effetto di sfocatura.

Suggerimento: la parola "anisotropico" ha un'origine composta. "An" significa non, "iso" significa lo stesso e "tropico" deriva da tropismo, che significa relativo alla direzione. Questo nome si adatta perché il filtro anisotropico non filtra allo stesso modo in tutte le direzioni.

Nei giochi, l'opzione di filtro anisotropico viene spesso presentata con un moltiplicatore, generalmente 2x, 4x, 8x e 16x. Questi rappresentano il numero di riduzioni delle dimensioni disponibili per l'uso. In genere, la differenza tra 8x e 16x è quasi impossibile da discernere se non nei confronti affiancati. Ciò è dovuto al fatto che le uniche trame interessate sono distanti, piccole e quindi difficili da vedere. L'impatto sulle prestazioni del filtraggio anisotropico è relativamente minimo.



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