Come clonare un disco rigido
Nell'era digitale moderna, in cui i dati sono una risorsa preziosa, la clonazione di un disco rigido su Windows può essere un processo cruciale per molti. Questa guida completa
Supponi di aver mai giocato a un videogioco competitivo e di aver vinto partite. In tal caso, probabilmente avrai visto il tuo avversario incolpare il "ritardo" per la sua sconfitta. Il ritardo è una forma di latenza. Sebbene non sia tecnicamente la forma più autentica, poiché la latenza può avere più definizioni.
La latenza è una misura della differenza di tempo tra causa ed effetto. Nel mondo reale, il tempo impiegato da una freccia per volare dall'arco che l'ha scoccata al suo bersaglio è un eccellente esempio di latenza. Un altro modo per definirlo sarebbe il tempo di viaggio. O il ritardo di propagazione.
Questo diagramma spiega chiaramente la differenza tra larghezza di banda, throughput e latenza.
Latenza nelle reti di computer
La rete di computer è il luogo in cui viene utilizzato principalmente il termine latenza. Ha quattro componenti principali in reti non banali. Si tratta di ritardi di trasmissione, propagazione, elaborazione e accodamento. Il ritardo di trasmissione è il tempo che intercorre tra il primo bit di una trasmissione e l'ultimo bit di quella trasmissione.
Il ritardo di propagazione è la quantità di tempo che ogni bit di dati ( in genere il primo ) impiega la trasmissione per percorrere il filo da un'estremità all'altra. Il ritardo di elaborazione è il tempo impiegato dai dispositivi riceventi per elaborare la trasmissione. Generalmente decidendo di passarlo al salto successivo nella catena fino alla vera destinazione. Il ritardo di accodamento è la quantità di tempo che la trasmissione trascorrerà in coda in attesa di essere rimessa sul cavo successivo.
Nei moderni dispositivi informatici, tutti questi tempi sono in genere molto brevi, poiché i dispositivi possono eseguire miliardi di operazioni al secondo. Questi ritardi di nanosecondi si sommano, specialmente sulle trasmissioni che devono viaggiare più lontano. La latenza tipica del traffico Internet tra il Regno Unito e gli Stati Uniti è dell'ordine di circa 100 millisecondi. Qualcuno che vive vicino al server con cui sta comunicando può vedere latenze fino a dieci o anche otto millisecondi. Su Internet, tuttavia, questa è in genere la latenza più bassa che puoi vedere a causa della quantità di infrastruttura coinvolta. Le reti locali possono vedere latenze inferiori al millisecondo.
L'altra forma di latenza
La latenza effettiva è semplicemente il tempo che intercorre tra causa ed effetto. Nel caso delle reti di computer, la causa era il traffico di rete trasmesso e l'effetto era la ricezione e l'elaborazione da parte del destinatario previsto. Questo non è particolarmente facile da misurare; per i sistemi interattivi con un essere umano coinvolto, non racconta l'intera storia.
Il tempo di andata e ritorno, a volte abbreviato in RTT, è il tempo necessario per inviare una trasmissione e ricevere la risposta dal mittente originale. Questo valore è tipicamente il doppio della latenza effettiva tra i due dispositivi poiché il segnale deve compiere il viaggio due volte, una volta lì, una volta indietro. Si possono notare variazioni minori in quanto il percorso intrapreso potrebbe non essere identico. Alcuni ritardi dei componenti potrebbero essere leggermente diversi in un viaggio rispetto all'altro.
Gli utenti di Internet, in particolare i giocatori, si riferiscono a questo tempo di andata e ritorno come "ping". Un ping è uno strumento di rete che misura il tempo di andata e ritorno tra il mittente e il destinatario. Invia un semplice messaggio che genera una risposta "eco" standard da parte del destinatario. Sebbene Ping sia il nome dello strumento, è diventato anche il termine generale per questo tipo di misurazione del tempo di andata e ritorno.
Mentre il tempo di andata e ritorno o il ping potrebbero non essere la vera latenza, è la latenza percepita dell'utente. Questo perché è quando l'utente può vedere per la prima volta il risultato della sua azione. Ciò è particolarmente importante negli scenari basati sulla reazione come la maggior parte dei videogiochi competitivi. Dove un ping di 100 millisecondi può essere uno svantaggio devastante. Altre attività come la navigazione web sono molto meno sensibili al ping. Anche un ping di 500 millisecondi sarebbe una piccola parte del tempo di caricamento della pagina.
Un esempio di gioco
Il "vantaggio di Peeker" è un esempio dell'effetto della latenza dei videogiochi. Nei giochi sparatutto, una strategia difensiva comune consiste nel trovare un luogo con una buona copertura e una buona visuale e quindi restare in agguato per un nemico. Anche se può sembrare che il difensore abbia un grande vantaggio perché può nascondersi pur avendo una buona visuale. L'attaccante ha una gamma di opzioni.
Alcuni sono tattici come l'utilizzo di oggetti di utilità come flashbang e copertura fumogena per negare la visibilità e segnali audio per distrarre i difensori. Anche finte per allontanare i difensori. L'altro vantaggio dell'attaccante è il vantaggio del peeker, grazie al ping.
Poiché c'è un ritardo di andata e ritorno dal server di gioco e ritorno agli altri giocatori, nessuna mossa è perfettamente sincronizzata tra i computer dei giocatori. Invece, ognuno ha una finestra di opportunità, la durata del viaggio di andata e ritorno. Dove possono agire, ma gli altri giocatori non possono ancora vederlo.
Il vantaggio di Peeker è il concetto di utilizzare questo ritardo quando si sbircia dietro un angolo in una visuale probabilmente detenuta da un difensore. Il difensore dovrebbe avere il vantaggio, poiché sta già guardando nel posto giusto e può reagire al movimento. L'attaccante deve controllare più posizioni per quello che potrebbe essere un difensore parzialmente nascosto o non presente, quindi mirare e sparare se necessario.
L'attaccante può uscire da dietro l'angolo per guadagnare visibilità. Allo stesso tempo, il difensore non può vederli farlo fino a quando non è trascorso il tempo di andata e ritorno perché il suo computer non ha ricevuto tali informazioni. La persona che agisce ha il vantaggio perché il tempo di andata e ritorno ritarda quando il nemico può iniziare a reagire alla sua azione.
Cronologia del "vantaggio di Peeker" - Crediti: Riot
Conclusione
La latenza è il ritardo tra una causa e un effetto. Tecnicamente è il ritardo nell'effetto reale. L'attesa fino all'effetto percepito viene spesso definita latenza nelle reti di computer. Tuttavia, dovrebbe essere chiamato più appropriatamente tempo di andata e ritorno. La latenza di una connessione dipende principalmente dalla distanza tra le due estremità. Tuttavia, anche il numero di luppoli intermedi ha un effetto.
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