Como clonar um disco rígido
Na era digital moderna, onde os dados são um bem valioso, a clonagem de um disco rígido no Windows pode ser um processo crucial para muitos. Este guia completo
Suponha que você já jogou um videogame competitivo e ganhou partidas. Nesse caso, você provavelmente já deve ter visto seu oponente culpar o “lag” pela derrota. Lag é uma forma de latência. Embora não seja tecnicamente a forma mais autêntica, pois a latência pode ter várias definições.
A latência é uma medida da diferença de tempo entre causa e efeito. No mundo real, o tempo que uma flecha leva para voar do arco que a disparou até o alvo é um excelente exemplo de latência. Outra forma de defini-lo seria o tempo de viagem. Ou o atraso de propagação.
Este diagrama explica claramente a diferença entre largura de banda, taxa de transferência e latência.
Latência em redes de computadores
Redes de computadores é onde o termo latência é usado principalmente. Tem quatro componentes principais em redes não triviais. Estes são os atrasos de transmissão, propagação, processamento e enfileiramento. O atraso de transmissão é o tempo entre o primeiro bit de uma transmissão sendo colocado no fio e o último bit dessa transmissão.
O atraso de propagação é a quantidade de tempo que qualquer bit de dados ( geralmente o primeiro ) que a transmissão leva para percorrer o fio de uma extremidade à outra. O atraso de processamento é o tempo que os dispositivos receptores levam para processar a transmissão. Geralmente decidindo passá-lo para o próximo salto na cadeia para o verdadeiro destino. O atraso de fila é a quantidade de tempo que a transmissão gastará na fila esperando para ser colocada de volta no próximo fio.
Em dispositivos de computação modernos, todos esses tempos são normalmente muito curtos, pois os dispositivos podem realizar bilhões de operações por segundo. Esses atrasos de nanossegundos aumentam, especialmente em transmissões que precisam ir mais longe. A latência típica do tráfego da Internet entre o Reino Unido e os EUA é da ordem de 100 milissegundos. Alguém que more perto do servidor com o qual está se comunicando pode ver latências tão baixas quanto dez ou até oito milissegundos. Na Internet, no entanto, essa é normalmente a latência mais baixa que você pode ver devido à quantidade de infraestrutura envolvida. As redes locais podem ver latências abaixo de milissegundos.
A outra forma de latência
A latência real é simplesmente o tempo entre causa e efeito. No caso de redes de computadores, a causa era o tráfego de rede sendo transmitido e o efeito era o recebimento e processamento pelo destinatário pretendido. Isso não é particularmente fácil de medir; para sistemas interativos com um ser humano envolvido, não conta toda a história.
O tempo de ida e volta, às vezes abreviado para RTT, é o tempo que leva para uma transmissão ser enviada e a resposta ser recebida pelo remetente original. Esse valor é normalmente o dobro da latência real entre os dois dispositivos, pois o sinal precisa fazer a viagem duas vezes, uma vez lá, outra de volta. Pequenas variações podem ser vistas, pois a rota tomada pode não ser idêntica. Alguns atrasos de componentes podem ser ligeiramente diferentes em uma viagem e na outra.
Os usuários da Internet, especialmente os jogadores, referem-se a esse tempo de ida e volta como “ping”. Um ping é uma ferramenta de rede que mede o tempo de ida e volta entre o remetente e o destinatário. Ele envia uma mensagem simples que gera uma resposta padrão de “eco” do destinatário. Embora Ping seja o nome da ferramenta, ele também se tornou o termo geral para esse tipo de medição de tempo de ida e volta.
Embora o tempo de ida e volta ou o ping possam não ser a latência real, é a latência percebida pelo usuário. Isso ocorre porque é quando o usuário pode ver pela primeira vez o resultado de sua ação. Isso é particularmente importante em cenários baseados em reação, como a maioria dos videogames competitivos. Onde um ping de 100 milissegundos pode ser uma desvantagem devastadora. Outras atividades, como navegação na web, são muito menos sensíveis ao ping. Mesmo um ping de 500 milissegundos seria uma pequena parte do tempo de carregamento da página.
Um exemplo de jogo
A “vantagem de Peeker” é um exemplo do efeito da latência dos videogames. Em jogos de tiro, uma estratégia defensiva comum é encontrar um local com boa cobertura e boas linhas de visão e, em seguida, aguardar o inimigo. Embora possa parecer que o defensor tem uma grande vantagem porque pode se esconder enquanto também tem boas linhas de visão. O atacante tem uma gama de opções.
Alguns são táticos, como usar itens utilitários como flashbangs e cobertura de fumaça para negar a visibilidade e dicas de áudio para distrair os defensores. Mesmo movimentos falsos para afastar os defensores. A outra vantagem do atacante é a vantagem do peeker, graças ao ping.
Como há um atraso de ida e volta para o servidor do jogo e de volta para os outros jogadores, nenhum movimento é perfeitamente sincronizado nos computadores dos jogadores. Em vez disso, todos têm uma janela de oportunidade, a duração do tempo de ida e volta. Onde eles podem agir, mas os outros jogadores ainda não podem ver.
A vantagem de Peeker é o conceito de usar esse atraso ao espiar em uma esquina em uma linha de visão provavelmente mantida por um defensor. O zagueiro deve levar vantagem, pois já está olhando para o lugar certo e pode reagir ao movimento. O atacante deve verificar vários locais para o que pode ser um defensor parcialmente oculto ou não presente, então apontar e atirar, se necessário.
O atacante pode sair da esquina para ganhar visibilidade. Ao mesmo tempo, o defensor não pode vê-los fazer isso até que o tempo de ida e volta tenha passado porque seu computador não recebeu essa informação. A pessoa que está agindo tem vantagem porque o tempo de ida e volta atrasa quando o inimigo pode começar a reagir à sua ação.
Linha do tempo da “vantagem de Peeker” – Crédito: Riot
Conclusão
A latência é o atraso entre uma causa e um efeito. Tecnicamente é o atraso para o efeito real. A espera até o efeito percebido é muitas vezes referida em redes de computadores como latência. Ainda assim, deveria ser mais apropriadamente chamado de tempo de ida e volta. A latência de uma conexão depende principalmente da distância entre as duas extremidades. No entanto, o número de saltos intermediários também tem efeito.
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