什麼是 WPS?它是如何工作的?
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假設您曾經玩過競技視頻遊戲並贏得了比賽。在這種情況下,您可能已經看到對手將他們的失敗歸咎於“滯後”。滯後是延遲的一種形式。雖然它在技術上不是最真實的形式,因為延遲可以有多種定義。
延遲是衡量因果之間時間差的指標。在現實世界中,箭從發射它的弓飛到目標所花費的時間就是延遲的一個很好的例子。定義它的另一種方法是旅行時間。或者傳播延遲。
這張圖清楚地解釋了帶寬、吞吐量和延遲之間的區別。
計算機網絡中的延遲
計算機網絡是主要使用術語延遲的地方。它在非平凡網絡中有四個主要組件。這些是傳輸、傳播、處理和排隊延遲。傳輸延遲是將傳輸的第一位放在線路上與該傳輸的最後一位之間的時間。
傳播延遲是傳輸從一端到另一端的任何數據位(通常是第一個)所花費的時間量。處理延遲是接收設備處理傳輸所花費的時間。通常決定將其傳遞到鏈中的下一跳到真正的目的地。排隊延遲是傳輸將花費在隊列中等待放回下一條線路的時間量。
在現代計算設備中,所有這些時間通常都非常短,因為設備每秒可以執行數十億次操作。這些納秒級的延遲加起來,尤其是在必須傳輸得更遠的傳輸中。英國和美國之間互聯網流量的典型延遲約為 100 毫秒。住在與他們通信的服務器附近的人可能會發現延遲低至 10 甚至 8 毫秒。然而,在 Internet 上,由於涉及的基礎設施數量眾多,這通常是您可以看到的最低延遲。局域網可以看到亞毫秒級的延遲。
另一種形式的延遲
實際延遲只是因果之間的時間。在計算機網絡的情況下,原因是正在傳輸的網絡流量,結果是預期接收者的接收和處理。這不是特別容易衡量;對於涉及人類的交互式系統,它並不能說明全部情況。
往返時間,有時簡稱為 RTT,是發送傳輸和原始發件人接收響應所花費的時間。該值通常是兩個設備之間實際延遲的兩倍,因為信號需要經過兩次旅程,一次到達,一次返回。可以看到細微的變化,因為所採用的路線可能不相同。一次行程中的某些組件延遲可能與另一次略有不同。
互聯網用戶,尤其是遊戲玩家,將這個往返時間稱為“ping”。ping 是一種網絡工具,用於測量發件人和收件人之間的往返時間。它發送一條簡單的消息,該消息會生成來自收件人的標準“迴聲”響應。雖然 Ping 是該工具的名稱,但它也已成為這種往返時間測量類型的通用術語。
雖然往返時間或 ping 可能不是真正的延遲,但它是用戶感知的延遲。這是因為這是用戶可以首先看到其操作結果的時間。這在大多數競爭性視頻遊戲等基於反應的場景中尤為重要。100 毫秒的 ping 可能是一個毀滅性的劣勢。網頁瀏覽等其他活動對 ping 的敏感度要低得多。即使是 500 毫秒的 ping 也只是頁面加載時間的一小部分。
遊戲示例
“Peeker's advantage”是視頻遊戲延遲影響的一個例子。在射擊遊戲中,常見的防禦策略是找一個有良好掩護和視線的位置,然後埋伏等待敵人。雖然看起來防守者有很大的優勢,因為他們可以隱藏起來,同時也有很好的視線。攻擊者有多種選擇。
有些是戰術性的,例如使用閃光彈和煙霧罩等實用物品來阻止能見度和聲音提示來分散防御者的注意力。甚至假動作來吸引防守者。由於 ping,攻擊者的另一個優勢是偷窺者的優勢。
因為到遊戲服務器和返回到其他玩家之間存在往返延遲,所以玩家計算機之間沒有完美同步的動作。相反,每個人都有機會之窗,往返時間的長短。他們可以行動,但其他玩家還看不到的地方。
Peeker 的優勢是在從角落偷看可能被防守者持有的視線時使用這種延遲的概念。防守者應該有優勢,因為他們已經在正確的位置尋找並且可以對運動做出反應。攻擊者必須檢查多個位置,尋找可能是部分隱藏或不在場的防御者,然後在必要時瞄準並射擊。
攻擊者可以從拐角處走出來以獲得可見性。同時,在往返時間過去之前,防御者無法看到他們這樣做,因為他們的計算機尚未收到該信息。行動者有優勢,因為當敵人開始對他們的行動做出反應時,往返時間會延遲。
“Peeker 的優勢”時間表 - 圖片來源:Riot
結論
延遲是因果之間的延遲。從技術上講是對實際效果的延遲。等到感知效果在計算機網絡中通常稱為延遲。儘管如此,它應該更恰當地稱為往返時間。連接的延遲主要取決於兩端之間的距離。然而,中間躍點的數量也有影響。
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