วิธีการโคลนฮาร์ดไดรฟ์
ในยุคดิจิทัลสมัยใหม่ ที่ข้อมูลเป็นทรัพย์สินที่มีค่า การโคลนฮาร์ดไดรฟ์บน Windows อาจเป็นกระบวนการที่สำคัญสำหรับหลายๆ คน คู่มือที่ครอบคลุมนี้
สมมติว่าคุณเคยเล่นวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันและเคยชนะเกมมาแล้ว ในกรณีนั้น คุณอาจเห็นคู่ต่อสู้ตำหนิว่า "ล้าหลัง" สำหรับการสูญเสียของพวกเขา Lag เป็นรูปแบบหนึ่งของเวลาแฝง แม้ว่าในทางเทคนิคจะไม่ใช่รูปแบบที่แท้จริงที่สุด เนื่องจากเวลาแฝงสามารถมีได้หลายคำจำกัดความ
เวลาแฝงเป็นตัววัดความแตกต่างของเวลาระหว่างเหตุและผล ในโลกแห่งความเป็นจริง เวลาที่ลูกศรพุ่งออกจากคันธนูที่ยิงไปยังเป้าหมายเป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยมของเวลาแฝง อีกวิธีหนึ่งในการกำหนดก็คือเวลาเดินทาง หรือการขยายพันธุ์ล่าช้า.
แผนภาพนี้อธิบายความแตกต่างระหว่างแบนด์วิธ ปริมาณงาน และเวลาแฝงอย่างชัดเจน
ความหน่วงแฝงในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นที่ที่ใช้เป็นหลักคำว่าแฝง มันมีสี่องค์ประกอบหลักในเครือข่ายที่ไม่สำคัญ สิ่งเหล่านี้คือการส่ง การเผยแพร่ การประมวลผล และความล่าช้าในคิว ความล่าช้าในการส่งคือเวลาระหว่างบิตแรกของการส่งสัญญาณที่วางอยู่บนสายและบิตสุดท้ายของการส่งสัญญาณนั้น
ความล่าช้าในการแพร่กระจายคือระยะเวลาที่บิตข้อมูลใด ๆ ( โดยทั่วไปคือบิตแรก ) ที่การส่งข้อมูลใช้ในการเดินทางจากปลายด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง ความล่าช้าในการประมวลผลคือเวลาที่อุปกรณ์รับใช้ในการประมวลผลการส่งสัญญาณ โดยทั่วไปจะตัดสินใจส่งต่อไปยังฮอปถัดไปในห่วงโซ่ไปยังปลายทางที่แท้จริง การหน่วงเวลาการเข้าคิวคือระยะเวลาที่การส่งสัญญาณจะใช้ในคิวเพื่อรอการวางกลับในสายถัดไป
ในอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เวลาทั้งหมดมักสั้นมาก เนื่องจากอุปกรณ์สามารถดำเนินการหลายพันล้านครั้งต่อวินาที ความล่าช้านาโนวินาทีเหล่านี้เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการส่งสัญญาณที่ต้องเดินทางไกลขึ้น เวลาแฝงโดยทั่วไปของปริมาณการใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ประมาณ 100 มิลลิวินาที ผู้ที่อาศัยอยู่ใกล้เซิร์ฟเวอร์ที่พวกเขากำลังสื่อสารด้วยอาจเห็นเวลาแฝงต่ำเพียงสิบหรือแปดมิลลิวินาที อย่างไรก็ตาม ผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยทั่วไปแล้วนี่คือเวลาแฝงที่ต่ำที่สุดที่คุณเห็นได้เนื่องจากจำนวนโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้อง เครือข่ายท้องถิ่นสามารถเห็นเวลาแฝงที่ต่ำกว่ามิลลิวินาที
รูปแบบอื่นของเวลาแฝง
เวลาแฝงที่แท้จริงเป็นเพียงช่วงเวลาระหว่างเหตุและผล ในกรณีของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สาเหตุเกิดจากการรับส่งข้อมูลเครือข่ายและผู้รับที่ต้องการรับและประมวลผล นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายเลยที่จะวัด สำหรับระบบอินเตอร์แอคทีฟที่มีมนุษย์เข้ามาเกี่ยวข้องนั้นไม่ได้บอกเล่าเรื่องราวทั้งหมด
เวลาไปกลับซึ่งบางครั้งย่อเป็น RTT คือเวลาที่ใช้สำหรับการส่งสัญญาณที่จะส่งและการตอบกลับที่ผู้ส่งดั้งเดิมจะได้รับ ค่านี้เป็นค่าปกติสองเท่าของเวลาแฝงจริงระหว่างอุปกรณ์ทั้งสองเนื่องจากสัญญาณจำเป็นต้องเดินทางสองครั้ง ครั้งหนึ่งที่นั่น และอีกครั้งหนึ่งย้อนกลับ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสามารถมองเห็นได้เนื่องจากเส้นทางที่ใช้อาจไม่เหมือนกัน ความล่าช้าขององค์ประกอบบางอย่างอาจแตกต่างกันเล็กน้อยในการเดินทางครั้งหนึ่ง
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะเกมเมอร์ เรียกเวลาไป-กลับนี้ว่า "ping" ping เป็นเครื่องมือเครือข่ายที่วัดเวลาไปกลับระหว่างผู้ส่งและผู้รับ มันส่งข้อความธรรมดาที่สร้างการตอบสนอง "เสียงสะท้อน" มาตรฐานจากผู้รับ แม้ว่า Ping จะเป็นชื่อของเครื่องมือ แต่ก็กลายเป็นคำทั่วไปสำหรับประเภทการวัดเวลาไป-กลับนี้ด้วย
แม้ว่าเวลาไปกลับหรือ ping อาจไม่ใช่เวลาแฝงที่แท้จริง แต่เป็นเวลาแฝงที่ผู้ใช้รับรู้ นี่เป็นเพราะเมื่อผู้ใช้สามารถเห็นผลลัพธ์ของการกระทำของพวกเขาเป็นครั้งแรก สิ่งนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่อิงตามปฏิกิริยา เช่น วิดีโอเกมที่มีการแข่งขันกันมากที่สุด โดยที่การ ping 100 มิลลิวินาทีอาจเป็นผลเสียร้ายแรง กิจกรรมอื่นๆ เช่น การท่องเว็บมีความไวต่อ ping น้อยกว่ามาก แม้แต่การ ping 500 มิลลิวินาทีก็อาจเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเวลาในการโหลดหน้าเว็บ
ตัวอย่างการเล่นเกม
“ข้อได้เปรียบของ Peeker” คือตัวอย่างผลกระทบของเวลาแฝงจากวิดีโอเกม ในเกมยิงปืน กลยุทธ์การป้องกันโดยทั่วไปคือการหาตำแหน่งที่มีที่กำบังที่ดีและมีแนวเล็งที่ดี จากนั้นจึงนอนรอศัตรู แม้ว่าดูเหมือนว่ากองหลังจะได้เปรียบมากเพราะพวกเขาสามารถซ่อนตัวได้ในขณะที่ยังมีแนวสายตาที่ดี ผู้โจมตีมีตัวเลือกมากมาย
บางอย่างเป็นกลยุทธ์ เช่น การใช้อุปกรณ์อรรถประโยชน์ เช่น แฟลชแบงและที่กำบังควันเพื่อปิดการมองเห็นและสัญญาณเสียงเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของฝ่ายตั้งรับ แม้แต่การเคลื่อนไหวปลอมเพื่อดึงกองหลังออกไป ข้อได้เปรียบอื่น ๆ ของผู้โจมตีคือข้อได้เปรียบของผู้มอง ต้องขอบคุณ ping
เนื่องจากมีความล่าช้าทั้งไปและกลับไปยังเซิร์ฟเวอร์เกมและกลับไปยังผู้เล่นคนอื่นๆ จึงไม่มีการเคลื่อนไหวใดที่จะซิงโครไนซ์ได้อย่างสมบูรณ์แบบระหว่างคอมพิวเตอร์ของผู้เล่น แต่ทุกคนมีหน้าต่างแห่งโอกาส ความยาวของเวลาเดินทางไปกลับ ที่สามารถแสดงได้ แต่ผู้เล่นอื่นยังมองไม่เห็น
ข้อได้เปรียบของ Peeker คือแนวคิดของการใช้ความล่าช้านี้เมื่อมองไปรอบ ๆ มุมเข้าไปในเส้นเล็งที่กองหลังน่าจะถืออยู่ ผู้พิทักษ์ควรได้เปรียบเนื่องจากพวกเขากำลังมองหาสถานที่ที่เหมาะสมและสามารถตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวได้ ผู้โจมตีต้องตรวจสอบสถานที่หลายแห่งเพื่อหาสิ่งที่อาจเป็นการป้องกันบางส่วนที่ซ่อนอยู่หรือไม่มีอยู่ จากนั้นเล็งและยิงหากจำเป็น
ผู้โจมตีสามารถก้าวออกมาจากมุมเพื่อให้มองเห็นได้ ในเวลาเดียวกัน กองหลังไม่สามารถมองเห็นพวกเขาได้จนกว่าเวลาเดินทางไปกลับจะผ่านไป เนื่องจากคอมพิวเตอร์ของพวกเขาไม่ได้รับข้อมูลนั้น คนที่ลงมือจะได้เปรียบเพราะเวลาไปกลับจะล่าช้าเมื่อศัตรูสามารถเริ่มตอบสนองต่อการกระทำของพวกเขาได้
ไทม์ไลน์ “Peeker's Advantage” – เครดิต: Riot
บทสรุป
ความล่าช้าคือความล่าช้าระหว่างเหตุและผล ในทางเทคนิคแล้วมันคือความล่าช้าที่จะเกิดผลจริง การรอจนกว่าผลที่รับรู้มักถูกอ้างถึงในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ว่าแฝง ถึงกระนั้นก็ควรจะเรียกว่าไปกลับให้เหมาะสมกว่า เวลาแฝงของการเชื่อมต่อขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่างปลายทั้งสอง อย่างไรก็ตาม จำนวนของฮอประดับกลางก็มีผลเช่นกัน
ในยุคดิจิทัลสมัยใหม่ ที่ข้อมูลเป็นทรัพย์สินที่มีค่า การโคลนฮาร์ดไดรฟ์บน Windows อาจเป็นกระบวนการที่สำคัญสำหรับหลายๆ คน คู่มือที่ครอบคลุมนี้
คุณกำลังเผชิญกับข้อความแสดงข้อผิดพลาดขณะบูตเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งระบุว่าไดรเวอร์ WUDFRd ไม่สามารถโหลดบนคอมพิวเตอร์ของคุณได้ใช่หรือไม่?
คุณพบประสบการณ์รหัสข้อผิดพลาด NVIDIA GeForce 0x0003 บนเดสก์ท็อปของคุณหรือไม่? หากใช่ โปรดอ่านบล็อกเพื่อดูวิธีแก้ไขข้อผิดพลาดนี้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย
Fix a problem where your Roomba robot vacuum stops, sticks, and keeps turning around.
คุณจำเป็นต้องลบ GPU ออกจากพีซีของคุณหรือไม่? เข้าร่วมกับฉันในขณะที่ฉันอธิบายวิธีลบ GPU ออกจากพีซีของคุณในคำแนะนำทีละขั้นตอนนี้
ซื้อ NVMe M.2 SSD ใหม่ แต่ไม่รู้ว่าจะติดตั้งอย่างไร? อ่านเพื่อเรียนรู้วิธีติดตั้ง NVMe SSD บนแล็ปท็อปหรือเดสก์ท็อป
ลอจิกบอมบ์คือเหตุการณ์ด้านความปลอดภัยที่ผู้โจมตีดำเนินการล่าช้า อ่านต่อเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม
หากคุณเคยดูภายในพีซีทาวเวอร์ คุณจะเห็นว่ามีส่วนประกอบต่างๆ มากมาย แล็ปท็อปทั่วไปของคุณมีส่วนประกอบที่เหมือนกันเป็นส่วนใหญ่
อัลกอริธึมการเข้ารหัสแบบอสมมาตรใช้สองคีย์ที่แตกต่างกัน คีย์หนึ่งใช้สำหรับเข้ารหัสและอีกคีย์หนึ่งสำหรับถอดรหัส
Steam Deck มีตัวเลือกพื้นที่เก็บข้อมูลสามแบบ: 64GB eMMC, 256GB NVMe SSD และ 512GB NVMe SSD ขึ้นอยู่กับคลังเกมของคุณและขนาดของเกม